Risiko
Bild: ©Hasbro Gaming

Risiko

1955
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ab 10 Jahren

Ziel des Spiels ist, möglichst viele Gebiete der Gegner durch militärische Angriffe zu erobern, um so entweder Herrscher über die komplette Welt zu werden oder einen vor Spielbeginn erhaltenen Auftrag zu erfüllen. In jedem Zug greifen die Spieler angrenzende von einem Gegner kontrollierte Territorien an und versuchen diese zu erobern.


Die Geschichte

"Risiko" erschien erstmals im Jahr 1955. Noch heute gehört das Spiel zu den beliebtesten Brettspielen weltweit. Zahlreiche Nachfolgeversionen und ähnlich gelagerte Spiele demonstrieren den Einfluss, den "Risiko" seit seiner Veröffentlichung auf die Brettspielewelt hatte. 

Entwickelt wurde "Risiko" von Albert Lamorisse, einem französischen Filmregisseur, Mitte der 50er Jahre. Es dauerte nicht lange bis das US-Unternehmen Parker das Spiel in den USA veröffentlichte. In Deutschland erschien "Risiko" erstmals 1961. Es folgten einige Kontroversen bezüglich der Spielanleitung, in der drastische Begriffe im Hinblick auf die im Spiel dargestellten kriegerischen Handlungen genutzt worden waren. Sogar eine Indizierung sollte folgen, wurde jedoch abgewiesen.

Inhalt der Spieleverpackung

In der von Hasbro vertriebenen Basisversion befinden sich 5 verschiedene Armeen in den Farben blau, gelb, grün, rot und schwarz, bestehend aus jeweils 60 Einheiten (je 40x Infanterie, 12x Kavallerie und 8x Artillerie). 56 Karten, darunter 12 Auftrags-, 42 Gebiets- und 2 Jokerkarten. Außerdem befinden sich darin 5 Materialkisten, in denen die verschiedenfarbigen Armeen Platz finden und 5 normale Würfel. Zusätzlich erhält man 1 Kartenbox zur Aufbewahrung der Karten, das ca. 75 x 50 cm große Spielbrett und die Spielanleitung.

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist, möglichst viele Gebiete der Gegner durch militärische Angriffe zu erobern, um so entweder Herrscher über die komplette Welt zu werden oder einen vor Spielbeginn erhaltenen Auftrag zu erfüllen. In jedem Zug greifen die Spieler angrenzende von einem Gegner kontrollierte Territorien an und versuchen diese zu erobern.

Die Spielvorbereitung

Risiko kann je nach Spielerzahl in verschiedenen Varianten gespielt werden. Die Spielmechanik bleibt aber grundsätzlich unverändert.

Allen Spielvarianten gemein ist, dass sich die Spieler eine bestimmte Anzahl an Einheiten nehmen, die ihnen zu Spielbeginn zur Verfügung stehen. Die Einheitengröße hängt von der Spielerzahl ab - bei fünf Spielern erhält jeder 25 Infanteristen, bei nur zwei Spielern erhält jeder 40.

In der Standard Variante Auftrags-Risiko erhält nun jeder Spieler eine Auftragskarte. Dieser legt er verdeckt vor sich ab.

Nun werden die 42 Gebietskarten gemischt und gleichmäßig an alle Spieler verteilt, wobei beim Spiel mit vier oder fünf Spielern zwei von ihnen je eine Karte mehr erhalten als die anderen. Danach setzen die Spieler je eine Infanterieeinheit (d.h. eine Spielfigur) auf jedes Gebiet, das ihnen von ihren jeweiligen Gebietskarten zugewiesen ist .

Danach werden die weiteren Einheiten gesetzt, beginnend beim jüngsten Spieler und dann im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler setzt immer genau eine Einheit auf ein eigenes Gebiet seiner Wahl. Die Einheiten können, müssen aber nicht gleichmäßig verteilt werden. Wichtig ist jedoch, dass jedes Gebiet auf der Karte mit mindestens einer Einheit besetzt ist. Wurden alle Einheiten verteilt, geben die Spieler ihre Gebietskarten zurück. Diese werden gemeinsam mit den zwei Jokerkarten gemischt, so dass ein aus 44 Karten bestehender Zugstapel entsteht.

Jeder Spieler wirft jetzt einen Würfel, der Spieler mit der höchsten Zahl beginnt. Danach wird stets im Uhrzeigersinn gespielt.

Die Spielregeln

Jeder Zug besteht aus den folgenden Schritten: 

1. Truppenverstärkung erhalten und in den eigenen Gebieten verteilen.

2. Angreifen (optional)

3. Truppen verschieben (optional)

Die Truppenverstärkung errechnet sich aus der Zahl der zu Beginn eines Zuges kontrollierten Gebiete sowie komplett eroberter Kontinente (sofern vorhanden). Der Spieler am Zug zählt die Zahl der von ihm kontrollierten Gebiete, teilt diese Zahl durch 3 (wobei die Zahl hinter dem Komma wegfällt) und nimmt sich die entsprechende Zahl an Einheiten.

Kontrolliert ein Spieler zusätzlich einen kompletten Kontinent (dargestellt durch die Farben der Kontinente auf dem Spielplan), so erhält er zusätzlich Einheiten in Höhe der auf dem Spielplan aufgedruckten Zahl. Je größer der Kontinent, desto mehr zusätzlicher Verstärkungseinheiten erhält ein Spieler.

Ein Beispiel: Kontrolliert ein Spieler 16 Einheiten und zusätzlich Nordamerika, so nimmt er sich im ersten Schritt insgesamt 10 Einheiten (5 für die kontrollierten Länder, 5 für den Kontinent). 

Die Verstärkungseinheiten könnten vom Spieler frei in den eigenen Gebieten verteilt werden. Eine Infanteriefigur zählt als 1, eine Kavalleriefigur als 5 und eine Artilleriefigur als 10 Einheiten. Alle Einheiten müssen gesetzt werden.

Nun beginnt die Angriffsphase. Der Spieler entscheidet, ob und welches Gebiet er angreifen möchte. Zwei Regeln sind dabei zu beachten: Angriffen werden können nur von anderen Spielern kontrollierte Gebiete, die durch Landesgrenze oder eine Seestraße miteinander verbunden sind. Und: Angriffe können nur von Gebieten aus erfolgen, in denen sich mindestens zwei Einheiten befinden.

Der angreifende Spieler entscheidet, ob er mit 1, 2 oder 3 Einheiten angreifen möchte (je nach Verfügbarkeit). Mindestens 1 Einheit muss immer im Gebiet, von dem aus angegriffen wird, als Sicherung stehen bleiben.

Der verteidigende Spieler entscheidet, ob er mit nur 1 Einheit oder 2 Einheiten (falls möglich) verteidigen möchte. 

Nun nehmen sich die am Kampf beteiligten Spieler Würfel gemäß der Zahl der eingesetzten Einheiten. Der Angreifer nimmt 1, 2 oder alle 3 blauen Würfel, der Verteidiger 1 oder 2 rote Würfel. Beide Spieler würfen gleichzeitig. 

Nun werden die Würfelzahlen verglichen:

Zunächst werden die beiden höchsten Zahlen miteinander verglichen. Hat hier der angreifende Spieler die Überhand, so hat er 1 Einheit des Gegners besiegt, diese wird vom umkämpften Gebiet entfernt. Ist die höchste Zahl gleich bzw. auf dem roten Würfel höher, hat der Verteidiger gewonnen und der Angreifer verliert 1 Einheit. Nach diesem Prinzip werden auch die weiteren Würfelzahlen (sofern vorhanden) verglichen. 

Hat der Angreifer alle am Angriff beteiligten Einheiten verloren, so kann er erneut eingrifen, sofern sich noch mehr als 1 Einheit im Gebiet befindet, von dem aus angegriffen wurde. 

Sind alle Einheiten des Verteidigers in einem Gebiet verschwunden, hat der Angreifer das Gebiet erobert; er kann daraufhin ein weiteres direkt an das neu eroberte Gebiet angrenzende Territorium angreifen, dann allerdings mit maximal 2 Einheiten, da eine Einheit stets zurückbleiben muss. So kann ein Spieler pro Zug maximal 3 Gebiete erobern.

Für jedes eroberte Gebiet in diesem Zug nimmt der aktive Spieler eine Karte vom Zugstapel.

Diese können später in zusätzliche Einheiten getauscht werden. Jede Gebietskarte zeigt am unteren Rand ein Einheitensymbol. Hat man drei Karten mit dem gleichen Symbol, drei Karten mit unterschiedlichen Symbolen oder zwei Karten mit dem gleichen Symbol und eine Jokerkarten, können diese eingetauscht werden. Jede Tauschaktion bringt Einheiten ein.

Schließlich kann der Spieler am Zug Truppenbewegungen durchdürfen. Dabei können Einheiten in frei wählbarer Zahl von einem Gebiet in ein anderes transferiert werden. Wichtig ist dabei, dass die Gebiete zusammenhängen müssen - ein feindliches Gebiet darf während der Bewegungen unter keinen Umständen durchquert werden.

Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.

3.4. Spielende

Im Auftrags-Risiko gewinnt der Spieler, der zunächst seinen geheimen Mission erfüllt. Zum Beweis muss die Auftragskarte umgedreht und den anderen Spielern gezeigt werden.

In den Varianten klassisches Risiko und Risiko-Duell gilt es, alle gegnerischen Gebiete zu erobern. Wer dies schafft, gewinnt.

Die vierte Variante Turbo-Risiko fügt als zusätzlich Komponente noch ein Hauptquartier für jeden Spieler zu. Gewonnen hat nun der Spieler, der alle anderen gegnerischen Hauptquartiere sowie sein eigenes kontrolliert.

Für wen ist das Spiel geeignet?

Hersteller Hasbro gibt ein Mindestalter von 10 Jahren an. Dies ist auch realistisch, allerdings eignet sich das Spiel vornehmlich für Jugendliche und Erwachsene, da das Spiel auf Taktik und einer wohlüberlegten Strategie beruht. Dennoch können auch junge Spieler gewinnen, da "Risiko" auch eine große Glückskomponente (z.B. beim Würfeln) besitzt.

Markante Änderungen

Das grundsätzliche Spiel hat sich im Laufe der Jahre kaum verändert. Zwar haben sich das Aussehen der Figuren und des Spielplans verändert, der Kern des Spiels blieb jedoch unangetastet. 

In den vergangenen Jahren sind nichtsdestotrotz einige Varianten, vor allem mit Lizenzen bekannter Filme oder Serien wie Game of Thrones oder Star Wars erschienen, die neue Elemente eingebracht haben. 

"Risiko Evolution", 2011 erschienen, brachte zahlreiche Neuerungen ins Spiel: Am entscheidensten ist sicherlich die Komponente, dass sich das Spiel entwickelt. Nach und nach werden neue Regeln ins Spiel eingebracht und jede Partie hat Auswirkungen auf nachfolgende Spielrunden.